Mivel a napokban elkezdődött a Heavy Metal esemény és elérhetővé vált a Reikland Factory scenario (ami bezárja kapuit az esemény végén), megkésve bár, de törve nem, a tovább után olvasható az instance elkészítésének összefoglalója Russell Chamier vezető művész tollából.
Az RvR jelenti a játék magját. Jól mutatja ezt az a tény, egy karaktert elkészítve azonnal, első szintűként már csatlakozhatunk is az első scenarióhoz kardélre hányni az ellent. Könnyedén eljuthatunk így a tízes rangig, mást nem is csinálva. Imádom az ötletet, hogy az RvR-be már jóval a T4 kampányok előtt bele lehet szagolni. Senki sem jelenik meg a partiban 40-en a következő köszönő szöveggel: "Ok, szóval mi is ez az RvR dolog?" A játékban töltött időd egészében érezni kell a háborút.
Ezért amikor a Live Teamet azzal bízták meg, hogy indulás utáni tartalom készítésekor új scenariót kell létre hozni az új karrierek számára, örültem, hogy részt vehetek benne. Aki tovább akar olvasni, most szólok, én a művészeti részével foglalkoztam a dolognak, erről fogok most írni.
A Reikland Művek
Az elkövetkező hetekben bemutatunk egy új tier 4 scenariót, a Reikland Műveket. Csak a Heavy Metal esemény alatt lesz elérhető, úgyhogy mindenképp nézzétek meg! A csata Reikland iparának megszerzéséért illetve megtartásáért dúl. A Rend északra hajózott a Reik folyón, hogy megütközzön Pusztítás erőivel, akik el akarják foglalni a területet. Bárki fogja is irányítani a gyárat, annak lesz több harci gépezete a térségben, s annál közelebb kerül ellenfele védműveihez. Bontakozzék ki a közelharc!
Koncepció és prototípusok
Az egyik fő ok, amiért Reikland egyik gyárába helyeztük a scenariót az, hogy még nem mutattuk meg a zóna erőteljes ipari oldalát. A művészeti vezetőnk nem tudta visszafogni magát, hogy ne ecsetelje részletekbe menően Reikland fincsi, nehézüzemi pöffeneteit. Innen indultunk hát ki, és ebből lett a négypontos elfoglalós játékmechanika.
Egyik személyes célom volt a dolog megtervezésekor, hogy az erre áldozott sávszélesség minden egyes bitjét érdemes legyen erre fordítani. Általában igen szűkös az adatátviteli keret, úgyhogy ez igen lényeges szempont volt számomra. Úgy döntöttem, a lehető legkevesebb kukázott anyagot hasznosítjuk majd újra, így a művészek végre megint - nagy örömmel - új dolgokat adhattak ki a kezük közül. Ez segít átlépni a "Hűha!" határt, így az emberek nem tudják le a dolgot annyival, hogy "hát, ez is a rég kész cuccok közül való, fúúúúúúj!" Annyiban mind megegyezhetünk, ez a reakció senkinek nem lenne túl örömteli. Mindenképp pozitív eredménnyel jár az új képek elkészítése, hiszen élvezettel festjük őket, a felhasználóbázis pedig valóban új tartalomra számít, amíg betölti azt.
Az építkezés rögtön elkészült, amint az alap koncepciót lefektettük. Az elrendezés fő irányait ismertük, így elhelyeztük az elfoglalandó pontokat és beállítottuk az arányokat. Ezt már át lehetett adni a koncepciós csoportnak. Postafordultával megkaptuk az elképzelésüket a gyárról, amit az általunk nyújtott irányvonalaknak megfelelően készítettek el. Mindenki kicsit izgatottabbá vált, mert ez volt az első alkalom, amikor az emberek fejében lévő saját ötletek közös képekké változtak. Ezek után sűrűbb üzenetváltásba kezdtünk a rajzolókkal, ahogy csiszoltuk a képeket és ezzel párhuzamosan a rendszerben is állítgattuk a domborzatot. Végül a folyamat más lett a megszokottnál: "itt a rajz, készítsük el 3D-ben!"
A Pusztítás oldaláról nézve így mutat a Reikland Művek. A híd végében kerülnek a pályára. A Rend spawn pontja a stégnél van, kicsit lejjebb a folyón. Mindkét oldal a fő épület irányá indulhat el, ahol aztán barátságtalanná válnak a dolgok. Úgy hírlik, nem csak a Birodalom legjobb harci gépezetei készülnek itt: ma reggel igen finom süteményt rejtettek el errefelé.
Ez a kép az előző nézőpont 180 fokos elforgatásával készült (hogy könnyebb legyen észrevenni, a fedett híd ezúttal a kép jobb oldalán van). A kép segítségével láthatóvá válik mindaz, ami az előzőn takarásban volt. Mindeddig nem találtunk rá a sütire.
Ez a vázlat az egyik melléképületet ábrázolja. Nem csak falakkal akartuk a játékosok útját korlátozni: ez esetben egy kis istálló osztja ketté a csatateret.
Talán felfigyeltetek már rá, hogy egyik rajz sem színes. Jelen esetben nem volt szükségünk színösszeállításokra a Birodalom épületeihez. A játék már három évnyi birodalmi építészeti háttérrel rendelkezik, így számos, már kipróbált színösszeállításból választhattunk, sőt akár színhelyes, tematikus hátterekre is rajzolhattunk. Továbbá az összes művész dolgozott már a Birodalom különböző épületein, így kétszeresen is felesleges volt színezgetni. A képek elegendők voltak arra, hogy megmutassák mindazt, amit még nem ismertünk, és arra is, hogy mindenki tovább haladhasson a munkájával.
Implementálás
Ennél a pontnál már rendelkeztünk minden szükséges elemmel ahhoz, hogy elkezdjük kidolgozni a részleteket. Megvolt a gyár főépülete és az összes szárnyépület részletekbe menően, és ismertük a zóna paramétereit is, szóval itt volt az idő elkészíteni a játékbeli megfelelőiket.
Elkészültek a szürkedobozos prototípusok, így a munka a részletek kialakításával folytatódott. Munka közben folyamatosan egyeztettünk az alkotókkal, nehogy elsodródjunk az elképzeléstől. Állandó visszajelzéseket kaptunk a művészeti igazgatónktól és megoldási javaslatokat a vezetéstől.
Lássuk is az első leszállított képet a Reikland Művekről!
Itt egy fénykép a gyárról hasonló szögben, mint az első koncepció a könnyebb összehasonlítás érdekében.
Újabb kép a gyárról, ezúttal a második koncepciórajz fordított szemszögéből.
Az utolsó kép kis betekintőt nyújt a belső térbe, ami remélhetőleg jópár összecsapásnak ad majd helyt. Nézzétek a remek világítást! Ja, és azt kell mondjam, jobb, mint megtalálni a sütit.
Következtetés
Ennyi volt a gyors bemutató, hogy is építjük fel a játék külsejét.
A művészek erőfeszítésének meghajolva zárom soraimat. A scenario rajzait elkészíteni igen stresszes volt, a végeredmény véleményem szerint mégis lenyűgöző lett. A következő scenariók is legalább ilyen jónak ígérkeznek.